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@@ -30,19 +30,12 @@
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// vec4 getInputColor(vec2 coords)
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// void setOutputColor(vec4 outColor)
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uniform float uWavesize;
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uniform float uBrightness;
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uniform float uStretchR;
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uniform float uStretchG;
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uniform float uStretchB;
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// float wavesize = 1.0;
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// float brightness = 1.0;
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// float stretchR = 0.25;
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// float stretchG = 0.20;
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// float stretchB = 0.15;
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float FadeInOut(float t, float power)
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{
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@@ -66,15 +59,16 @@ void main() {
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// the UV
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vec2 uv = iTexCoord.st;
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//flipped the uv
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vec2 f = vec2(uv.x,1.0 - uv.y);
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// w is the wave
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float w = 0.0;
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float p = mix(0.0, 1.0 + uWavesize, progress);
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w = 1.0 - abs(p - f.y);
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w = clamp(w,0.0,1.0);
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w = pow(w, mix(100.0,1.0,uWavesize) );
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float mask = 1.0;
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@@ -90,27 +84,9 @@ void main() {
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oColor.g = getInputColor(uv + vec2(0.0,w * uStretchG ) ).g * mix(1.0, uBrightness, FadeInOut(progress,4));
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oColor.b = getInputColor(uv + vec2(0.0,w * uStretchB ) ).b * mix(1.0, uBrightness, FadeInOut(progress,4));
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// float stretchA = min(min(uStretchR,uStretchG),uStretchB);
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// oColor.a = getInputColor(uv).a * mask * (1.0 - w);
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// float mask = (oColor.r + oColor.g + oColor.b)/3.0;
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// float mask = max(max(oColor.r,oColor.g),oColor.b);
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// oColor.a = getInputColor(uv).a * progress;
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//this will not work well on very dark themes
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// float mask = (oColor.r + oColor.g + oColor.b)/3.0;
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// if (mask > 0.0)
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// {
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// oColor.a = getInputColor(uv).a;
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// }
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//if you can think of a better way to handle the alpha ... try that
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oColor.a = getInputColor(uv).a * easeInOutSine(progress) * mask;
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// float a = getInputColor(uv).a * easeOutExpo(progress);
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// oColor.a = clamp(a,0.0,1.0);
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// oColor.a = getInputColor(uv).a ;
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// oColor.a = mask * getInputColor(uv).a * cmax ;
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setOutputColor(oColor);
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}
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