🔧 Use new global methods for shader I/O
This commit is contained in:
@@ -83,12 +83,7 @@ void main() {
|
||||
float textMask = getText(coords);
|
||||
|
||||
// Get the window texture.
|
||||
oColor = texture2D(uTexture, coords);
|
||||
|
||||
// Shell.GLSLEffect uses straight alpha. So we have to convert from premultiplied.
|
||||
if (oColor.a > 0) {
|
||||
oColor.rgb /= oColor.a;
|
||||
}
|
||||
vec4 oColor = getInputColor(coords);
|
||||
|
||||
// Fade the window according to the effect mask.
|
||||
oColor.a *= rainMask.y;
|
||||
@@ -107,4 +102,6 @@ void main() {
|
||||
// oColor = vec4(vec3(textMask), 1);
|
||||
// oColor = vec4(vec3(rainMask.x), 1);
|
||||
// oColor = vec4(vec3(rainMask.y), 1);
|
||||
|
||||
setOutputColor(oColor);
|
||||
}
|
||||
Reference in New Issue
Block a user